この記事はMODについて取り扱っています。MODの導入は自己責任の下で行っていただきますよう、お願い申し上げます。
また、MODに嫌悪感がある方は当記事の視聴をご遠慮いただくようこちらもお願い申し上げます。
この記事の手順通りに導入してもPC環境の違いなどによって上手く動作しない可能性があります。
予めご了承ください。

この記事では、↑の画像のように「衣装の特定部分を消す方法」をいくつか紹介しています。
画像付きで説明していますので、ぜひこの記事を参考にして「自分の理想の衣装」を作り出してください!
①ゲーム内機能を使う
まず1つ目「ゲーム内機能を使う」はMODを必要としない、とても簡単なものです。
「装飾の選択が出来る衣装」は「なし」を選べば装飾を消すことが出来ます。


「ゲームに元々備わっている機能を使う」ということで、MODの導入の手間などが無く非常にお手軽な方法です。
メリット
- MODの導入などの手間が必要ない
デメリット
- 「装飾を消せる衣装」が少ない
②MODを使う(基本)
2つ目の方法は「MaterialEditor」というMODを使う方法です。
この方法では「①の方法で消せなかった服のパーツ」を消せる可能性があります。
例えば↓の「アイドルワンピ」という衣装は「装飾」の選択が出来ません。

しかし「MaterialEditor」を使えば「衣装のリボンの部分」を消すことが出来ます。
↓の赤字で囲った「MaterialEdito」を押して「MaterialEditor画面」を開きます。

その中の「o_idolwaistribbon_a」の「Enabled」のチェックを外すと、リボンが無くなります。

これは「複数のパーツに分かれてゲーム内に登録」されている衣装に使える方法です。
ただし、今回の「アイドルワンピ」のように「複数のパーツに分かれている服」はそこまで多くないので「自分の消したい部分がたまたま『Rederer』が分かれていたらラッキー」ぐらいの感覚です。
メリット
- 元々「装飾を消せる衣装」に加えて、消せる衣装が増える
デメリット
- MODを導入する手間が発生する
- 細かく「消せる部分」を決められるわけでは無い
- この方法に対応した衣装は多くない
③MODを使う(応用)
ここからが本題です。
上記で紹介した2つの方法より手間はかかりますが、遥かに自由度が高い衣装のカスタマイズが可能となっています。
↓は「トップス」の「鬼神の装束(上)」という衣装ですが、今回はこの衣装の「鎖かたびら部分」を消していきます。

実際に「鎖かたびら」を消す前に、軽くこの方法を説明すると
「鎖かたびらの無い新しいテクスチャ」を作って、もともとのテクスチャと取り換える
という方法です。
コイカツ!の「衣装などの3Dモデル」は「もともと透明で見えないもの」です。
3Dモデル自体に色が付いていたり、ディテールが彫られているわけではありません。
この「透明な3D」に「テクスチャ(絵)」を貼り付けて、見えるようにしているというわけです。

これから行う方法は「要らない部分をテクスチャから消して、その下の3Dモデルを見えなくする」という方法です。
「消す」よりも「非表示にする」と言った方が適切かもしれませんね。
「UVマップ」の出力

まずは、衣装のマテリアルエディターの画面を開いて「Export UV Map」で「UVマップ」を出力します。
UVマップとは「3Dモデルを平面にしたもの」で、↓のように「衣装を分解して平らに開いたもの」が描写されています。

このUVマップを基に「どんなテクスチャ(絵)にするか」を決めます。
GIMPで鎖かたびらを消す
作業は「GIMP」というフリーのペイントソフトを使って行います。
「4096×4096px」で画像ファイルを作って、先ほど出力した「UVマップ」を読み込みましょう。


まず、作業をしやすくするために「UVマップの鎖かたびら部分」は不要なので消しちゃいます。
で、その時UVマップを見ただけだと「どこが鎖かたびら部分だ?」となるかもしれませんが、そんな時は「カラーグリッド」を使うのが便利です。
「カラーグリッド」を使う
カラーグリッドとは「UVマップ」と「実際の3Dモデル」の位置関係を把握するのによく用いられるものです。
カラーグリッドの入手は、ネットで「カラーグリッド」と調べれば無料の物がたくさん出てきますので、お好みのものを使用してください。

「鬼神の装束(上)」の「マテリアルエディターの画面」を開いて「Main Tex」から「Import Texture」で「カラーグリッド」を読み込みます。

すると、↓のように「カラーグリッド模様の服」となります。

この「カラーグリッドの数字や色」が、3Dモデル上だとどこに描かれているかで「UVマップ上で衣装がどのように開かれているか」が確認できます。
「GIMP」で「UVマップ」の下に「カラーグリッド」を読み込んでみましょう。

そしてゲーム上で「カラーグリッド」を読み込んだ衣装と合わせて見ると
緑の「A8」「C7」の部分が「胸部分」だな
ということが分かります。
この方法で今回の「鎖かたびら部分」を探しますと、どうやら↓の赤線で囲った部分のようなので、そこを消してしまいます。

↑の方法で、鎖かたびら部分を探して消しました。

色を塗る①
「鎖かたびら部分」を消したので、次は残った「胸の布」や「留め具や金属」を描写していきます。
「カラーグリッド」を見る限り、「胸の布部分」は↓の部分なので、その部分に「色」を塗っていきましょう。
今回は「グレー」にします。

「色を塗るレイヤーは別に作る」方が良いですね。

そして「色を塗る用のレイヤー」にグレーを塗っていきました。

上の画像を見ると、だいぶ「大雑把に塗った」ように見えますが、これでOKです。
「テクスチャの塗り」では「はみ出しはOK」ですが
- 他の3Dモデルには被らないようにする
- 塗り残しが無いように
に気を付けましょう。
一度「色を塗ったレイヤー」以外は非表示にして「png」で書き出し、テクスチャを読み込みます。



「鎖かたびら」部分が消えて、布に色が付いて表示されるようになりましたね!

色を塗る②
「胸の布部分」は色を塗って無事にゲーム内でも表示されました。
しかし、↓の「留め具部分」や「ギザギザの金属部分」はまだ塗れていませんね。


↑の画像をご覧の通り「留め具部分」や「ギザギザの金属部分」は単調な塗りではなく「金属感」や「革っぽさ」を表現した、複雑な塗りとなっています。
もし「金属や革を表現する塗りが出来るよ!」という方は自分で塗って良いと思いますが、筆者には残念ながらそのようなスキルは無いので「元の衣装のテクスチャ」から「留め具や金属の部分だけ使う」ということをさせてもらいます。
「マテリアルエディター」の「MainTex」から「Export Texture」を押して、テクスチャを出力します。

↓が出力した「もともとの衣装のテクスチャ」です。

このままでは「今まで作って来たテクスチャ」とサイズが違いすぎるので拡大しましょう。
「テクスチャ」を「レイヤーの拡大・縮小」から「4096×4096px」にします。


あとは「もともとのテクスチャの鎖かたびら部分」を消して「自分が作って来たテクスチャ」の下に配置してpngで出力すれば完成です。

忘れず「テクスチャ以外の不要な部分(UVマップ など)」は非表示にしましょう。

これで「鎖かたびら部分」を消して「そのほかの部分を残す」という、目標通りの「テクスチャ」を作ることが出来ました!
メリット
- ほとんどの衣装で「不要な部分」を消せる
デメリット
- MODを導入する手間が発生する
- 「テクスチャ製作」の手間が発生する
- 「ゲーム内の色変更」で気軽に色を変えられない
さいごに
今回は「衣装の要らない部分を消す方法」を紹介していきました。
参考になっていれば幸いです。
ぜひこの記事で紹介した方法を活用して、理想の衣装を作ってみてください!